2020年1月突如其来的疫情,对大部分主题公园打击可谓空前,如何在短时间恢复元气。本文将围绕热门网游运营模式,以一个全新的视角和各位看官探讨当下主题公园另类创新发展之路。
当今,主题公园行业让人感觉似乎是得IP者,得天下。但事实真的如此吗?尽管迪士尼,环球影城疯狂的整合了一大波IP,但对于90、00后的年轻人来说,并没有那么的买账,因为体验没到位。网游和主题公园在某种程度上有其共同之处,比如最终的用户体验是一样的,只不过一种是精神层面,叧一种是身心愉悦。此外,网游开发和主题公园建设斥巨资也是相似的,网游的画面、剧情、玩法就好比主题公园的硬件。这里作者仅限于业界公认赚钱多、寿命长的游戏产品分析入手(如王者荣耀、大话西游2、传奇、炉石传说等),除了前面讲的硬件条件外,更重要的是面对用户体验及时作出反馈改进,当然这个度也难以把握,一切以用户为中心会失去自我,形成不了特色。一切以自我为中心,失去了的是用户。这个太玄,暂不作深入探讨。下面,就网游运营的几个关键词进行一下分析:
第一个关键词:免费模式
早在2005年,盛大陈天桥也是在久经思索之后,将自己发家致富的网游《传奇》改成免费模式,用户游戏在线时间是免费的,但如果想要玩的好,投入的费用远远大于一款“收费”游戏。2019年10月,随着广州融创乐园推出全国首个“免费入园”,开启了主题公园界全新模式。其中,单个项目游玩价格在10-50元,通票价格228元,4次票100元,5次快捷票280元。从用户角度思考,显然280元的5次快捷票是首选,因为他代表的是价格单项收费最高、最好玩的招牌项目,其他小项目有兴趣再花钱体验,如果算上吃喝,那么单人在这个园子里面玩一天消费至少也是400-500元这个区间。
第二个关键词:迭代
拿网易的《大话西游2》《梦幻西游》来说,从2002年推出至今,仍然按照每周一更的频率,对游戏内的BUG、玩法、画面等行优化,将最初粗糙的游戏品质逐步打磨成经久不衰的网游常青藤,也有很多老用户认为现在玩的和以前是两个游戏,时代是在变迁的,作为网易旗下的当家花旦运营了18年的初代网游,显然是经得起时间的检验的。这里不得不提《梦幻西游》,最开始只是《大话西游2》的一个衍生产品,但凭借着Q萌的形象,加上天王周杰伦加盟代言“梦幻西游人人都玩,不玩才怪!”反而超越了“大话2”的地位,虽然“大话2”当年借着大话西游电影的热度,也请过周星驰代言。另外,网易内部也曾举全公司之力想推《大话西游3》(听说的人可能不多),但太以自我为中心,用户不看好,现在成了小众游戏。说明这个时代,用户最青睐的是Q萌系列产品,看看故宫的操作,以及大部分跟风景区也可见一斑。
第三个关键词:产品内容
网游吸引用户的因素主要有画面、玩法等。主题公园也是一样,过山车、太空飞梭、大摆锤等。这都是网游和主题公园的硬核,升级改造起来投入的成本也很大,如网游推出新的资料片,全新的人物角色、场景、装备,用户可能不知道的是,网游新的资料片推出之前,往往要进行很长一段时间的封闭测试,邀请一些资深用户参与体验,提出问题不断改进,直到双方达到某一个平衡点,才会考虑推出,也有很多胎死腹中的产品。但对于重资产要说模仿网游每周一更,肯定是痴人说梦,主题公园更新迭代要根据完整的战略计划进行,如欢乐谷“三年一小变、五年一大变”,推出新的主题区域,全新的游乐设备、主题场景等,这个投资数以亿计,还涉及项目可研报告、政府复杂的土地审批流程,更重要的是一旦建成,就没有回头路。重资产运营的升级改造毕竟不是几个程序员通宵加个班写几串代码就可以搞定的,但在空窗期可通过软件升级弥补,如各类主题节庆活动和特色的人性化服务,以欢乐谷为例,持续多年举办的《国际魔术节》《万圣节》《动漫节》也是其引以为傲产品,各种蹲式服务、特色解说、演艺互动也是其优质服务的招牌。
第四个关键词:用户受益
绝大部分游戏玩家,除了在游戏中获得精神乐趣之外,还有支撑游玩的因素就是可以在游戏中获得利益。如通过长时间在线,突然在游戏中得到一个罕见的珍宝,可兑换等同一定的现实货币。主题公园中,更多的是围绕提升用户体验开展,基本没有考虑过用户受益的问题,简单的说就是让游客花了钱——玩爽了——把欢乐带回家,这个流程就完了。其实,在用户体验过程中施舍一定的恩惠,有助于提升用户好感度和重游率。
第五个关键词:用户粘性
这是决定游戏和主题公园能否长久不衰的关键所在。基本上所有的网游运营商,都在千方百计,延长玩家每日活跃度(简称日活),一般就是给予一定在线时长积累和坚持每日签到打卡的用户一定的好处。而以腾讯《王者荣耀》、暴雪《炉石传说》为例,在签到打卡这种常规机制之上,他们还加入了更高明的操作,深入研究和利用大数据系统,实现用户体验可安排化,比如今天这把赢了就可以安心下线不玩了,如果输了就会一心想着要赢回来,可能有人会说了,输赢不是和技术有关吗?那只能说明你too yang too simple,在程序员的“设计”下,“连输”并不是因为匹配对手太强,而是自己的队友太弱,所以在游戏中诞生了一种新的职业——演员(搅局者)。因为演员的存在而大幅提升用户的游戏时间,相信在很多对战游戏中的用户有着深刻的体会。游戏用户的日活对比主题公园,就是当日在公园中游玩的停留时间,这可以拉动主题公园的第二次消费。
大部分主题公园,通过自身强大——大手笔资金、硬件投入、员工优质服务培训,这对于用户体验优化无可厚非,但是如果换个角度,参考网游运营商,在玩法上“设计”“安排”用户,以此延长停留时间。针对上述5个关键词,下面提供一些参考思路:
第一,门槛免费、其他项目单独收费。从网游角度看,当年盛大推出的道具收费模式,被中国网络游戏公司疯狂复制,并沿用至今,国民游戏《王者荣耀》作为一款上市超过4年的游戏,每月为腾讯带来近30亿的巨大收入,2020年4月收入环比大涨43%,五一日流水再创新高。拉回现实,前面融创已经开了个头,如今时代免费可带来流量,流量就是生产力,让我们静观其变。
第二,建立一套完整的主题公园“BUG”修复体系和激励机制。这里的BUG指的是公园存在的方方面面的问题,如游客、员工提出的,一旦修复,不再出现,就像网游每周固定的维护机制一样,以消除所有网络差评为目标,不断优化改进细节,并及时反馈用户博取好感。很多做公园的人,天天逛园子,面对熟悉的事物可能已经麻木了,难以发现新的问题,这里就需要通过激励机制,激发更多的人来找茬,游戏大厂经常会公布一些发现游戏BUG的玩家,开出丰厚的奖励红利。
第三,建立会员生态系统平台。从网游中V社steam、暴雪战网、腾讯wegame,再到淘宝、京东、美团、饿了么、盒马鲜生等等,定期与会员联系,为他们提供具有较高感知价值的利益包,也可以体现企业之间差异化服务、精准施策、提高用户粘性和忠诚度。用户可以在这里第一时间知晓园区信息,如运营时间、特色项目推荐等。用户生日当天通过会员系统自动发送提前设计好的福利,如消费券、同行半价、年卡优惠等,免费祝福信息已经没人care。平台从用户每一笔消费开始记录积分(如购票、购物、饮食、园内游戏等),如1元=1分,达到一定分值给予不同待遇,200分可兑换20元消费券,300分可兑换1次排队特权,500分可以做巡游主角等等,还可以绑定年卡用户,普通会员积分成长1:1,年卡用户1:1.5,包括配合大型节庆推出的消费优惠活动。通过会员成长,锁定热衷粉丝及土豪用户,再针对他们推出私人定制服务。现在全国各、市的欢乐谷由集团统筹,探讨建立统一的会员系统,在享用积分制的基础上,实现用户异地一票/卡通玩、员工工卡随意进出各地欢乐谷,不论是对游客,还是员工,从体验上都将是质的飞跃。针对会员系统的设计,以上设想仅只是冰山一角。
第四,节庆活动全覆盖+花式刺激消费。目前,大部分主题公园的主力节庆活动均选在旺季(5-10月)。淡季仅仅是保持正常开园运营,显然是不够的。按照网游的套路,每周7天、每月4个周末、每年12个月,及特殊节庆如五一、国庆、春节,均要结合时下热点,设计丰富多样活动,并充分加以利用。王者荣耀每年推出几次神秘商店,即便从不花钱的用户也难以抵挡这样的诱惑。每一次参与活动的用户都有一定几率可以从中获得利益,如定期举办抽奖活动、或者采取赠送超低折扣购物权等,让用户不仅玩的爽,还可以从中额外获得收益,免费的口碑自然就有了,宜家1元蛋筒就是一个很好的例子。
结语
主题公园和网游的发展史都有太多相似的地方,1994年世界之窗横空出世,一时间万人空巷。2002年《传奇》上线,注册用户累计突破4000万,据统计当年全国的网民数也不过4850万。在自身不断优化迭代发展是基础上,不妨试试学习现在主流吸金网游对用户体验的“设计”,也许将会出现意外的惊喜。(作者:武汉欢乐谷 邓博)
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